ENDGAME

### Winter 2017 at HAU3, Berlin ###

Bastion 2492

Dies ist die letzte Bastion der Menschen.  

Dies ist die letzte Geschichte der Welt.

Denn die Welt ist entbrannt. Und nichts kann sie mehr löschen.

 (c) Margaux Kolly

(c) Margaux Kolly

Bastion 2492 (2017)

Alles Draußen ist fremd und feindlich. Nur die Bastion bietet Sicherheit. Vor über 400 Jahren hat sich die Gemeinschaft zurückgezogen, um den Schrecken der Welt den Rücken zu kehren.

(c) Margaux Kolly

Im Inneren der Festung begegnet das Publikum der Wächterin. In völliger Abgeschiedenheit führt sie zahlreiche Protokolle zur Aufrechterhaltung eines komplexen Abwehrsystems aus: Sie beaufsichtigt den schützenden Styrn, der sich wie eine Kuppel über die Festung wölbt und allen Schaden von der Gemeinschaft fernhält.
Doch eines Tages macht die Wächterin eine

Entdeckung, die Zweifel an der uralten Überlieferung weckt.
 machina eX besetzt mit seinem begehbaren Computer- spiel das Bollwerk über die gesamte Festivaldauer. In einer zwölfköpfigen Gruppe spielt sich das Publikum durch ein dunkles Zukunftsszenario, löst gemeinsam Rätsel und geht der Frage auf den Grund, wer in der Festung eigentlich beschützt wird – und wovor? Ein immersives Erlebnis zwischen Hörspiel, interaktiver Installation und Performance.


Konzept machina eX, Konzept, Regie und Künstlerische Leitung Clara Ehrenwerth , Konzept und Text Victor Kümel, Produktions und Technische Leitung Philip Steimel, Performance Joséphine de Weck , Performance (Voice Message) Nicolas Mueller, Ausstattung För Künkel, Technik, Programmierung und Interaction Design Lasse Marburg, Sounddesign Malu Peeters, Produktionsassistenz Aude Bourrier, Ausstattungsassistenz Mirjam Hildbrand, Übersetzung Raphaëlle Lacord, Produktion Belluard Festival
Entstanden dank eines Kulturförderbeitrags des Kanton Freiburg sowie der Werkbeiträge von Pro Helvetia und Migros Kulturprozent

Mit Dank an Veronique Bourrier, Catherine Huber, Henrike Iglesias, Eddy Kunz, Annick und Vincent Perrenoud , Manuel Quartier, Yves Regenass, Sacha Ruffieux, Familie Schnell, Fabienne Vuarnoz, Antoinette und Bruno de Weck und die weltweite Open-Source-Community

software & hardware we use made by awesome people on ze internetz:  adafruit.com/ arduino.cc/ python.org/ debian.org/ openwrt.org/ wemos.cc/  pjrc.com/teensy/ 


Lessons of Leaking

Deutschland, 2021. Nach den zahllosen Krisen der zehner Jahre ist die Vision vom geeinten Europa endgültig der Realität eines allumfassenden Sicherheitsapparats gewichen. Die Gesellschaft ist gespalten: EU-Kritiker_innen aus allen politischen Lagern fordern den Austritt Deutschlands, während EU-Befürworter_innen am alten Ideal der Solidargemeinschaft festhalten möchten.
 
 (c) Karol Jarek 

(c) Karol Jarek 

Lessons of Leaking (2016)

Um die aufgebrachte Stimmung im Land zu beruhigen, lässt die deutsche Regierung die Bürger_innen in einem einmaligen Volksentscheid darüber abstimmen, ob die Bundesrepublik den Staatenverbund verlassen soll. Wenige Tage vor der Abstimmung gelangt eine junge PR-Agentin unter mysteriösen Umständen an streng geheime Dokumente, deren Veröffentlichung erschütternde Konsequenzen für ganz Europa hätte.

 (c) Karol Jarek

(c) Karol Jarek

to leak or not to leak

In „Lessons of Leaking“ beschäftigt sich machina eX mit moralischen Konflikten im Spannungsfeld von Demokratie, Transparenz, Manipulation und Meinungsfreiheit. In Zusammenarbeit mit dem Dramatiker Dmitrij Gawrisch entwickelt das Medientheaterkollektiv ein theatrales Game, in dem politische Ideale und persönliche Interessen unvereinbar nebeneinander stehen. In einer zehnköpfigen Gruppe spielt sich das Publikum gemeinsam durch den Politthriller und entscheidet am Ende selbst über den Verlauf der Geschichte:
 

 (ccnc) Mathias Prinz

(ccnc) Mathias Prinz

To leak or not to leak?

Das neue Game von machina eX „Lessons of Leaking“ fand im Rahmen von Europoly, an den Münchner Kammerspielen vom 17. – 23.02.2016 als Voraufführung statt. 

Die Premiere in Berlin findet am 18.03.2016 am HAU Hebbel am Ufer, HAU 3 statt.

Text: Dmitrij Gawrisch Performance: Nora Decker, Ayana Goldstein, Roland Bonjour, Performance (Video): Benita Sarah Bailey, Cora Frost, Walter Hess, Maria José Morales Folgueras, Konzept: machina eX, Clara Ehrenwerth, Regie: Anna Fries, Bühne: Anna Fries, Franziska Riedmiller,Technik, Programmierung und Interaction Design: Lasse Marburg, Jan Philip Steimel, Videoanimation: Konrad Jünger, Kamera: Paula Reissig, Sounddesign: Mathias Prinz, Dramaturgie: Clara Ehrenwerth, Kostüme: Daniela Bayer, Mitarbeit Bühne: Winnie Christiansen, Mitarbeit Interaction Design und Programming: Benedikt Kaffai, Übersetzung: Lucy Renner Jones, Technische Produktionsleitung: Philip Steimel, Produktionsleitung: Sina Kießling, 
Dank an: Anton Rose, Juliane Hahn

software we use made by awesome people on ze internetz: processing.org/ arduino.cc/ freetelepromptersoftware.com/ python.org/ debian.org/ raspbian.org/


Tracing Tales

Wir müssen uns keine Illusionen mehr machen: Die Gedanken sind frei – alles andere wird überwacht, gespeichert, ausgewertet.

Aber was passiert, wenn wir die Kontrolle über Körper und Geist an eine scheinbar neutrale Instanz auslagern, um bessere Menschen zu werden? Wenn eine Stelle über alle persönlichen Informationen verfügen kann – wie zuvor nur Gott und sein Pendant in der Literatur, der allwissende Erzähler, der die Puppen ganz nach Belieben tanzen, kämpfen und leiden lässt?

Pro Vorstellung 4 Zuschauer möglich

Jeder, ob Digital Native oder Netzskeptiker, ist betroffen, jede weiß Bescheid. Mehr und mehr Verantwortung wird an die Algorithmen übertragen, die als ungreifbare und übermächtige Strukturen hinter allem thronen und längst eigenständige Entscheidungen treffen.
Um Gesundheit, Produktivität oder Partnerwahl zu optimieren, vertrauen sich viele von uns den Algorithmen bereitwillig an – Selbstvertrauen und Bauchgefühl werden durch Datenerhebung und Analyse ersetzt.

credits
Konzept
machina eX Performance Franziska Benz, Text Clara Ehrenwerth,  Inszenierung und Ausstattung Anna Fries, Sounddesign Mathias Prinz, Technische Leitung und Interaction Design Robin Krause, Programmierung und Technik Sebastian Arnd

Performance Düsseldorf Katharina Bill, Ausstattung Moïra Gilliéron und Anahí PérezRegie Wiederaufnahme Anton Krause, Produktionsleitung Sina Kießling

Tracing Tales ist in Kooperation mit dem Nationaltheater Mannheim und mit freundlicher Unterstützung der GBG Mannheimer Wohnungsbaugesellschaft entstanden. Es wurde mit 2017 reinszeniert am FFT Düsseldorf als ein Projekt im Rahmen des Bündnisses internationaler Produktionshäuser, gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien. 


Toxik

Alles ist so, wie es scheint:
Einer von auswärts ist tot, und ein anderer von denen ist’s gewesen

Das theatrale Game TOXIK macht eine albtraumhafte Welt spielbar, in der die Wahrheiten bequem und die Erkenntnisse zwingend sind, solange niemand etwas anderes beweisen kann.

            

– schon ein oberflächlicher Blick auf die Spuren genügt, um zu diesem eindeutigen Ergebnis zu kommen. Parallelen zu anderen Verbrechen sind rein zufällig. Die Republik ist kein bisschen geschockt. Und die kranke Ermittlerin sollte sich in ihrem kritischen Zustand sowieso besser mit hysterischen Spekulationen zurückhalten.

credits

Text: Martin Ganteföhr, Konzept: machina eX, Martin Ganteföhr, Clara Ehrenwerth, Künstlerische Leitung und Bühne: Anna Fries, Performance: Jan Jaroszek, Katharina Schenk, David Simon, Lea Willkowsky, Technische Leitung und Interaction Design: Robin Krause, Interaction Design: Lasse Marburg, Sounddesign: Mathias Prinz, Dramaturgie: Clara Ehrenwerth, Kostüme: Daniela Bayer, Mitarbeit Bühne: Barbara Lenartz, Mitarbeit Interaction Design: Benedikt Kaffai,  Video: Jan Philip Steimel Produktionsleitung: Sina Kießling, Produktion: machina eX, Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer

Gefördert durch:  die Mittel des Hauptstadtkulturfonds und Kulturverwaltung des Berliner Senats 

Dauer: 80 min


Happy Hour

Für die Eröffnung 2012 der Gessnerallee Zürich entwickelten machina eX ein neues Game Format: machina ESC. Inspiriert von Games des„Escape-the-Room“-Genres wurde ein ferngesteuertes Performance-Game mit Live-Video entwickelt:

Happy Hour im Stall 6. Der wohl zwielichtigste Mitarbeiter der Gessnerallee, Barista Fascino, bietet neben Spezialgetränken vier Mal am Abend jeweils 12 ausgewählten Gästen die Möglichkeit, seine neueste Attraktion zu erleben: Auf dem Dachboden der ehemaligen Stallungen hat er ein makabres Spielfeld aufgebaut, in dem er zwei Menschen gefangen hält. Von den Gästen ferngesteuert, müssen sie dem Spiel entkommen. «Escape the room!» – nach Möglichkeit lebend, nach Möglichkeit schnell. Dafür müssen Türen geöffnet, Brücken gebaut, Hindernisse genommen und versteckte Hilfsmittel gefunden werden. Fascino ist dafür bekannt, mit hohem Einsatz zu pokern, nichts unterhält ihn mehr, als ein echtes Spektakel. Er behält das Spiel im Auge und auch Sie. Wie weit werden Sie gehen?

Ein „Escape-the-Room“-Game für 12 Spieler – Spielzeit ca. 45 Minuten.

Uraufgeführt am 21. September 2012 in der Gessneralle Zürich. Eine Koproduktion mit Gessnerallee Zürich, gefördert von der Stadt Zürich.

 

Von und mit 
Anna Fries, Robin Krause, Nele Katharina Lenz, Lasse Marburg, Laura Naumann, Mathias Prinz, Yves Regenass, Laura Alisa Schäffer und Jan Philip Steimel

Ausstattung 
Sabina Winkler

Assistenzen 
Lily-Pauline Koper, Mortimer Chen

Eine Koproduktion von
machina eX und Gessnerallee Zürich

Gefördert von Stadt Zürich Kultur


machina eXkursion

KINGDOM

A site-specific mobile-phone mystery game

The performance game is accompanied by mysterious calls and clues, opens the doors to uncanny buildings, takes us on dangerous errant paths, and holds enigmatic encounters in store. The visitors, operating in small groups, examine mysterious rooms, have to complete tasks and make decisions which have a major influence on the course of the story.
The artist’s group, consisting of performance and technique artists, brings the world of computer games back to reality by means of sensors, electronic equipment, and software. “machina excursion: Kingdom” adapts its interactive spaces to the local conditions of the market town, whisking visitors off to a strange new world. The worlds created by machina eX reveal what lies hidden in the nooks and crannies of everyday life.

This trip around the town lasts for two hours, oscillating between reality, science fiction, mystery and radio drama.

machina eXkursion: KINGDOM

The freshly painted, colourful façades of the little market town of Wildon cannot hide the fact – things are crumbling all about us, decay is spreading behind the walls and in the fusty interiors. There is another Wildon, one that has fallen out of space and time.

Many of its inhabitants have held out, but the first of them are now disappearing. Silence spreads like a tumour. Life slowly seeps away through the little cracks in the fabric of time, only the echo of those who have disappeared can be heard. It is a dubious dimension that lies concealed behind the scenes of normalcy and that holds many a puzzle in store that needs to be solved.

This is the point of departure of the theatrical adventure game created by the artist’s collective machina eX, in which the audience become players.

credits

Konzept machina eX, Jan Philip Steimel, Yves Regenass, Lead Gamedesign: Jan Philip Steimel Programmierung und Technik Lasse Marburg, Yves Regenass & Jan Philip Steimel Dramaturgie Yves Regenass Sounddesign Malu Peeters Szenografie Franziska Riedmiller Szenografieassistenz Elsa Chinese, Produktion Jan Philip Steimel, Text Olivia Wenzel, helfende Hand Eike

Sprecherinnen: Juliette Eröd, Yves Regenass, Lorenz Kabas, Paul Panzenböck, Christoph Rothenbuchner, Stefan Suske, Philip Steimel, Olivia Wenzel, Endmusik Remix of "Don't call us, we'll call you." by Tin Men and the Telephone, 

Special Thanks John Wasser from the Arduino Forum  


Right of Passage

Das Camp an der Lörischen Grenze wächst und wächst. Aus der ganzen Region kommen Migranten mit der Hoffnung auf ein besseres und sichereres Leben – aber nur wenige erfüllen die immer strenger werdenden Einreisevoraussetzungen. Das Lager wächst sich zu einem eigenständigen Soziotop aus, dessen Bewohner durch den gemeinsamen Kampf um Papiere und ein würdiges Leben im Niemandsland zwischen den Staaten vereint werden. Es entstehen Kollaborationen, gegenseitige Hilfe und Handel, aber auch Machtgefälle und Ausbeutung. Je autonomer und größer die Gesellschaft wird, desto kritischer wird sie von den umliegenden politischen Akteuren beäugt.

Als sich die politische Lage in der Region destabilisiert, steht das Überleben des Camps zunehmend auf dem Spiel. Der Druck auf seine Bewohner erhöht sich, während gleichzeitig immer mehr Menschen ins Camp strömen. Die Lörische Republik verfolgt ihre eigenen Ziele, die Grenze wird zunehmend undurchlässiger und droht geschlossen zu werden. Wer es nicht bald auf die andere Seite schafft, schwebt in der Gefahr deportiert zu werden.

In RIGHT OF PAS­SAGE erfor­schen wir, in einem neuen, expe­ri­men­tel­len For­mat, den Zustand des Ste­cken­blei­bens, das Gefühl sich auf Dauer ›in Tran­sit‹ zu befin­den, auf dem Weg gefan­gen zu sein.

Pre­miere am 11.03.2014 am FFT Düs­sel­dorf.

RIGHT OF PASSAGE ist ein Indoor-Open-World-Performance-Game. Die Gesamtdauer des Games beträgt 3 Stunden.

Produktion: machina eX und FFT Düsseldorf.
Koproduktion: Roxy Birsfelden, Theaterhaus Gessnerallee, studiobühneköln und Theater im Pumpenhaus Münster.„Game ON Stage“ wird gefördert im Fonds Doppelpass der Kulturstiftung des Bundes.
und in der Schweiz vom Kulturausschuss Kanton Basel-Landschaft


skript und performance: anna fries und laura naumann 

produktion & künstlerische leitung: laura schäffer 

technische leitung: jan philip steimel

interaction design: robin krause, lasse marburg

sounddesign: mathias prinz

performance: florian stamm, antonia tittel und jan jaroszek

bühne: franziska riedmiller und för künkel

kostümbild: daniela bayer


Hedge Knights

August Mohr hat es geschafft: Im 47. Stock der größten Bank der Welt gründet er seinen Hedge Fonds und jagt das ganz große Geld. Während Augusts Frau Clara ihr Pharmaunternehmen zu retten versucht, riecht Jung-Investmentbankerin Denise bereits die Gefahr. Als alle drei im Strudel von Risiko und Rendite ihre Sicherheiten verspielen, steht plötzlich die Finanzaufsicht vor der Tür und die Weltwirtschaft bewegt sich rasant auf die große Krise zu. Die Frage ist:  Wer macht den Gewinn? Und zu welchem Preis?

Über einen Zeitraum von 10 Jahren portraitiert Hedge Knights das System Finanzmarkt und das Streben nach Profit. Deals werden geschlossen, Anlagestrategien erprobt und Kunden betrogen. Börsenspekulationen produzieren von jeder Lebenswelt losgelöste, illusionäre Geldwerte. Die Broker in den Chefetagen multinationaler Konzerne verdienen ihre Rente wie in einem Computerspiel. Doch was auf der Aktientafel noch aussieht wie das harmlose Verschieben von Daten hat möglicherweise katastrophale Auswirkungen auf der anderen Seite des Globus – oder zwei Straßen weiter.

Im Game „Hedge Knights“ fragen wir uns: Was haben wir mit dem Geschehen auf den Finanzmärkten zu tun? Und was haben die Märkte mit uns zu tun?

Ein mobiles theatrales Game für 10 bis max. 12 Spieler – Dauer ca. 80 Minuten.

Uraufgeführt am 22. März 2013 im HAU Hebbel am Ufer in Berlin. Eine Koproduktion mit HAU. Gefördert vom Hauptstadtkulturfonds.

Skript und Performance: Anna Fries, Laura Naumann, Yves Regenass

Künstlerische Leitung und Produktionsleitung: Laura Schäffer

Technische Leitung: Jan Philip Steimel

Interaction Design: Robin Krause, Lasse Marburg

Video und Produktion: Nele Lenz

Sounddesign: Matthias Prinz

Bühnenbild: Franziska Riedmiller und För Künkel

Kostüme: Elisa Pelkmann

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer. Gefördert aus Mitteln des Hauptstadtkulturfonds.


15 000 Gray

Dieses Mal wird in einem Labor gespielt: Professor Hövel macht eine bahnbrechende Entdeckung. Doch das Wissen droht in die falschen Hände zu geraten. Was wirst Du tun? – Erspiel Dir den Raum, löse die Rätsel, erfahre die Geschichte, rette die Welt (oder so)!

Uraufgeführt wurde „15.000 Gray“ beim 100° Festival 2011 im Hebbel am Ufer (HAU) in Berlin und ausgezeichnet mit dem Jurypreis des Festivals. Das Game wurde unter anderem eingeladen zum Festival Impulse, zum Best OFF Festival der Freien Theater der Stiftung Niedersachsens und zum Körber-Studio für Junge Regie.

Finanziert wurde das Projekt über die Crowdfunding-Plattform startnext.de, über die machina eX rund 440 EUR aquirieren konnte.

Ein mobiles theatrales Game für 12 Spieler – Dauer ca. 45 Minuten

Idee, Konzept und Durchführung: 
Laura Alisa Schäffer, Jan Philip Steimel 

Performance und Dramaturgie: 
Anna Sina Fries, Laura Naumann, Yves Regenass 

Sprecher: 
Lasse Marburg, Jan Philip Steimel

Produktionsleitung: 
Nele Katharina Lenz

Ausstattung: 
Anna Sina Fries 

Soundtrack & Sounddesign: 
Mathias Prinz 

Srogrammierung, Technisches Rätseldesign, Hacking & Elektrotechnik: 
Lasse Marburg, Robin Krause 

Testing: 
Marielle Schavan, Thomas Stöckl, Karl Flenders, Thomas Mielmann, Johanna Stapelfeld, Lucas Humann, Gianna Pargätzi, Henning Schlüter, Jakob, Lukas Rik, u.v.m. 

Gesponsert von: 
EventSupportfph logistics 

Gefördert via startnext.de: 
Manuel Mai, Denis Bartelt, rena, richtgut, rumpler, sally, karinnaumann, Mathias Mertens, fraujule, Gero Fallisch, Sven Golob, Tom Felbeck, carolingerlach, emmi59, Andreas , Koch, Matthias Kröner, maiket, Sebastian Standke, projektariel, Bogus F. Trumper, Michael Kranixfeld, Tino Kreßner, vielen vielen Dank!


Blind Variation #3

Freigegeben zur redaktionellen Nutzung unter Angabe des copyright: Christian Kleiner


Ist Ihnen manchmal, als trenne Sie ein Schleier von Ihrer Umgebung? Ein Schleier, den Sie gern lüften möchten? Fühlen Sie sich öfter beobachtet? Sind Sie kitzlig? Fragen Sie sich schon länger, was es eigentlich mit Lichtnahrung auf sich hat? Vermissen Sie ab und zu ganz unvermittelt Ihre Eltern? Lieben Sie Fotos über alles? Haben Sie ein Lachen, das niemanden ansteckt?

In Blind Variation #3 haben wir uns auf die Suche nach der Wahrheit gemacht. Ausgangspunkt ist Schillers Ballade Das verschleierte Bild zu Sais, die den gleichnamigen antiken Topos der verhüllten Wahrheit mit der Suche eines jungen, wissensdurstigen Mannes verbindet. Denn: »Eine nur ist sie für alle, doch siehet sie jeder verschieden; Daß es eines doch bleibt, macht das Verschiedene wahr.« (Friedrich Schiller)

In kleinen Spielergruppen zocken sich die Zuschauer ihren Weg durch den Abend und erspielen sich durch das Lösen von Rätseln die Geschichte. Dabei werden drei Lebensentwürfe zu drei Seiten einer Medaille, drei Wahrheitssuchende packen das Publikum an drei Händen. Drei Räume verwachsen, drei Utopien kollidieren und ein Schleier bleibt ein Schleier.

Ein theatrales Game für 12 Spieler – Dauer ca. 50 Minuten.

Uraufgeführt im Rahmen der 17. Internationalen Schillertage 2013 am Nationaltheater Mannheim. Eine Auftragsproduktion des Nationaltheater Mannheim in Koproduktion mit machina eX und zeitraumexit e.V..

Von: 
Anna Fries, Yves Regenass, Laura Schäffer, Philip Steimel (machina eX)

Text:
Olivia Wenzel

Sound:
Malu Peeters

Bühne & Kostüm
Anna Sina Fries, Marie Luise Schlegelmilch

Produktion:
Laura Schäffer

Technische Leitung:
Philip Steimel

Schauspielleitung:
Anna Sina Fries, Yves Regenass

Schauspiel:
Janina Schröder; Florian Stamm, Dominik Weber

Eine Auftragsproduktion des Nationaltheater Mannheim für die 17. Internationalen Schillertage in Koproduktion mit machina eX und zeitraumexit e.V..


SAP Walldorf - X Firmen

S3AP

S3AP beta ist ein Assistenzprogramm, ein Protokolldruide extra dafür entwickelt einem wirren Developer zu helfen seinen kurzerhand ins Büro verlagerten Alltag zu organisieren. Aber als der Wachmann naht, droht alles aufzufliegen und S3AP muss beweisen dass es auch in der beta Version seine Protokolle möglichst fehlerfrei abarbeiten kann.

Ein Mini-Remote-Escape-The-Room-Game für 8 Spielerinnen – Dauer 10 Minuten.

von und mit: Yves Regenass, Jan Philip Steimel

Ausstattung und Assistenz: Lea Aigner

Testing: Silke zum Eschenhof, Lisa von der Liste, Pascal Hanisch, Anna Mülter, 5 von der Liste


Die Werkstatt des Metatron

Der ehemalige Flughafen Tempelhof im Sommer 2012. Menschen sitzen in der warmen Sonne. Es wird gegrillt, gespielt und gelacht. Zwischen Picknickdecken und spielenden Kinder fügt sich ein Haus mit niedlichen Gardinen in die sommerliche Idylle. Auf dem gleichen Grundstück, im sorgfältig gemähten Garten, steht ein verlassener Turm. Oben, auf einer Ablage, steht inmitten von sonderbarem Werkzeug ein Becher mit noch warmem Kaffee. Die Zettel mit wirren Notizen sehen aus, als hätte gerade noch jemand an ihnen gearbeitet. Wer von hier aus auf die Wiesen herunterschaut, spürt eine Ahnung von Unheil in der Luft. Die heile Welt ist eine Kulisse. Erst aus der Vogelperspektive lassen sich die Systemfehler erkennen.

Die Bibel lügt. Gott hat vor langer Zeit das Handtuch geworfen. Aber die Menschheit weiß das nicht. Mit ihren Fahrrädern und Sommerhüten hat sie den Weltuntergang verschlafen. Das ist auch gut so, findet zumindest Metatron. Er, die Stimme Gottes, entsagt dem Herrn seine rechtmäßigen Dienste und weigert sich, die finale Nachricht zu verkünden. Menschen sind Schafe und er nun ihr Hirte. Das Wissen um die Welt und was sie wirklich zusammenhält, würde nur ihren Zerfall bedeuten. Das hat sie nicht verdient. Die mystische Illusion, die virtuelle Realität ist ihre einzige Hoffnung.

In der Zentrale der Matrix, der Werkstatt des Metatron, die sich hinter den Gardinen verbirgt, sieht die Welt so aus, wie sie eigentlich ist. Wir entdecken eine dunkle Kammer und rüttelnde Gitterstäbe, hören lautes Stimmengewirr, es riecht nach Pech und Schwefel. Hier verwahrt Metatron die Systemfehler und die Verschwörungstheoristen, die Ungläubigen und all jene Plagegeister, welche die intakte Benutzeroberfläche gefährden könnten.

Im Grenzbereich von Kitsch und Fäulnis inszenieren machina eX ein apokryphes Universum, das verdeckt bleiben soll, sich aber immer wieder offenbart. Wir brechen ein und rutschen hinab, in ein Abenteuer, das zwischen Weltuntergangsfantasie, Entdeckungsreise und Erlebnispark oszilliert.

Ein theatrales Short-Game für 12 Spieler – Dauer 30 Minuten.

Uraufgeführt am 01. Juni 2012 im Rahmen der Grossen Weltausstellung 2012 – THE WORLD IS NOT FAIR. Eine Veranstaltung von HAU Hebbel am Ufer und raumlaborberlin.

„Lohnt sich“
Georg Kasch, Tagesspiegel

„Ein Highlight, dass sehr wohl für sich selbst stehen kann (…) Die rechtzeitige Entschlüsselung der clever designten und technisch perfekten Prüfungen lässt unwillkürlich den Puls in die Höhe schnellen.“
Matthias Weigel, nachtkritik

 

Von: Anna Fries, Robin Krause, Laura Schäffer and Philip Steimel
Sounddesign: Malu Peeters
Voice Acting: Christian Eckert, Nigel Dunkley

Gefördert durch HAU Hebbel am Ufer


X-Firmen

Mannheim '75

 

Mannheim, 1975: Die Bundesgartenschau steht kurz bevor. Von überall her werden exotische Pflanzen nach Mannheim gekarrt, eine hängende Schwebebahn wird exklusiv für das Event errichtet, und die ganze Stadt verliert sich in grünem Exotismus. Die ganze Stadt? Nein, denn ein einsamer Idealist wehrt sich gegen den Wahnsinn der Kapitalisierung der Umwelt, gegen Exotismus im Gewächshaus und kämpft für die ignorierten heimischen Grünpflanzen: Im Partykeller seines Hauses schmiedet er Pläne für den größten Akt von Öko-Terrorismus, den Mannheim je gesehen hat. Doch man ist ihm auf die Spur gekommen: Die junge Polizistin Erika versucht verdeckt zu ermitteln und den Blumenterroristen vor einer gewaltsamen Stürmung zu bewahren. Zwischen LSD-Trip, deutschem Schlager, Kräuterschnaps und Blumendünger entscheiden die Spielerinnen auf wessen Seite sie sich schlagen und wie die Geschichte ausgeht.

Ein theatrales Kurz-Adventure für 2 Spieler – Dauer ca. 10 Minuten.

mannheim ’75 wurde als eine 10-Minuten Performance des Projekts „X-Wohnungen“ im Rahmen der 16. Schillertage 2011 in Mannheim konzipiert.

Concept / Execution / Set Design: Anna Fries, Yves Regenass and Laura Alisa Schäffer
Performance: Anna Fries, Kim Kannler, Yves Regenass and Laura Alisa Schäffer
Stand-In: Jan Philip Steimel
Producer: Laura Alisa Schäffer
Testing: Anne Schulz, Anja Lindner and Nike Wilhelms


Life of N

Life of N. entführt seine SpielerInnen in ein rätselhaftes Archiv außerhalb von Raum und Zeit. Dort treffen sie auf einen verschrobenen Archivar, der akribisch verschiedenste Artefakte und Dokumente aus dem Leben von N. sammelt und sortiert. Die SpielerInnen sind eingeladen, diese Wunderkammer zu erkunden und erfahren mit jeder Entdeckung mehr über die Person N. und ihr Leben. Durch ihre Eingriffe jedoch gerät das Archiv immer weiter aus den Fugen. In jedem Moment, in dem sich die SpielerInnen entscheiden, verändert sich das Archiv vor ihren Augen. Die Art und Weise wie die Vergangenheit N.s archiviert wird hat einen gravierenden Einfluss auf die Zukunft, welche ebenfalls im Archiv verborgen liegt und von den SpielerInnen entdeckt werden kann. Können sie den angerichteten Schaden wieder in Ordnung bringen? In einem Verwirrspiel der Realitäten stellen wir die Frage nach der Macht der Erinnerung und dem Wert des Vergessens.

Eine Kooperation mit dem Schauspiel Leipzig

Performer: Bernd-Michael Baier 

Regie: Anton Krause

Bühne und Ausstattung: För Künkel

Kostüm: Agathe MacQueen 

Script und Sounddesign: Mathias Prinz

Technische Leitung und Produktionsleitung: Robin Krause

Interaction Design und Programmierung: Lasse Marburg und Robin Krause

Produktion: Max Grafe und Antje Woldt

Dramaturgie: Ambrus Ivanyos

Fotots © Rolf Arnold


Crypt[A]


Maurice

Wir tauchten ein in die Abenteuer von Anika und ihrem Kuschelhasen Maurice, halfen ihnen gegen geisterhafte Ordensschwestern und Feuersbrunst und ließen sie den Hausmeister finden, der ein Held wurde und dabei einen großen Fehler beging.

Ein Haus voller Erinnerungen. Eine wirre junge Dame, die in ein Krankenhaus eingeliefert wird. Ein Kinderheim, das einstmals eine Kaserne war, mit Panzern, Feldhaubitzen, Flugabwehrgeschützen, einem wirren Hausmeister und einem kranken Mädchen, dass gern Krieg spielt. Sirenen und ein Haufen unsortierter Erinnerungen. Bekommen die Spieler_innen, die Poltergeister, das Geschehene rekonstruiert? Schaffen sie es, Anika zu helfen sich zu erinnern? Und: Können sie den Hausmeister davor bewahren einen großen Fehler zu machen?

Maurice ist das erste abendfüllende theatrale Game von machina eX. Es wurde im Sommer 2010 in drei Räumen und einem Flur in einer verlassenen Bundeswehrkaserne in Hildesheim entwickelt und uraufgeführt. Die Spielzeit variiert zwischen 75 und 90 Minuten. (Legenden besagen, es soll eine Gruppe gegeben haben, die das Game in unter 60 Minuten beendet hat…)

Maurice ist als Dauerinstallation konzipiert und benötigt ca. 1 ½ Wochen Aufbauzeit. Insgeheim hofft machina eX dieses Stück einmal wiederaufnehmen zu können.

Ein theatrales Game für 10 bis 12 Spieler — Dauer ca. 85 Minuten.

 

„Die zweite Welt beginnt am Ende eines dunklen Flurs. […] Inmitten des Herzens der Maschine öffnen sich Fenster im direkten und übertragenen Sinne. […] Was im Horrorgenre ein beliebtes Moment der existentiellen Fremdbestimmung ist, wird hier zu einem Trip durch die Realitätsebenen. […] Die Zuschauer formieren ein großes Wesen, das in einem Pingpong-Verfahren das Geschehen vorantreibt und sich dem Spiel mit seinen Aufgabenstellungen ausgeliefert sieht. […] In einer Imitationsschleife von Realität wird das Publikum immer wieder auf sich, seine Gruppendynamik und seine Wahrnehmung zurückgeworfen. […] Anna Fries, Laura Naumann und Yves Regenass als kriegsspielender Hausmeister changieren zwischen comichaftem Slapstick und Momenten, in denen zwischen den Ritzen und Winkeln eine David-Lynch-artige Beklemmung hochsteigt. Das Ergebnis ist ein Märchen, so weit weg von der Wirklichkeit und doch so nah dran.“
Stephanie Drees, HiAZ, 2. Juli 2010

 

Fotos © by Nicolas Rösener und Florian Baumgarten

 

Idee, Konzept und Durchführung
Laura Alisa Schäffer
Jan Philip Steimel

Performance und Dramaturgie
Anna Sina Fries
Laura Naumann
Yves Regenass

Produktionsleitung und Dokumentation
Nele Katharina Lenz

Technische Leitung
Robin Krause

Technisches Rätseldesign, Hacking & Elektrotechnik
Lasse Marburg

Soundtrack & Sounddesign
Mathias Prinz

Ausstatter
Lucas Humann

Sprecher_innen
Norman Grotegut
Antonia Tittel

produktionsbaby
Giacumina Oelhafen

testing
Kaja Jakstat
Sami Bill
Anton Krause
Mathias Mertens
Tom Felbeck
Thomas Stöckl
Rik Oppermann
Florian Baumgarten
Sara Dusanic
Luka Raulf
Gwen van der Linde
Katharina Eckholdt
Juliane Hahn
Sarah Brüning
Niklas Mihr
Julian Brink
Carolin Gerlach
Martin Pleiß
Martin Schnippa
Maike Tödter
Martin Zepter

Gefördert & gesponsort von
StuPa Hildesheim
Studentenwerk Braunschweig
MLP Oliver Heilemann
St. Bernward Krankenhaus Hildesheim insbes. Frau Müller & Herr Aselmeier & die Radiologie