ENDGAME

### Winter 2017 at HAU3, Berlin ###

Bastion 2492

Dies ist die letzte Bastion der Menschen.  

Dies ist die letzte Geschichte der Welt.

Denn die Welt ist entbrannt. Und nichts kann sie mehr löschen.

 (c) Margaux Kolly

(c) Margaux Kolly

Bastion 2492 (2017)

Alles Draußen ist fremd und feindlich. Nur die Bastion bietet Sicherheit. Vor über 400 Jahren hat sich die Gemeinschaft zurückgezogen, um den Schrecken der Welt den Rücken zu kehren.

(c) Margaux Kolly

Im Inneren der Festung begegnet das Publikum der Wächterin. In völliger Abgeschiedenheit führt sie zahlreiche Protokolle zur Aufrechterhaltung eines komplexen Abwehrsystems aus: Sie beaufsichtigt den schützenden Styrn, der sich wie eine Kuppel über die Festung wölbt und allen Schaden von der Gemeinschaft fernhält.
Doch eines Tages macht die Wächterin eine

Entdeckung, die Zweifel an der uralten Überlieferung weckt.
 machina eX besetzt mit seinem begehbaren Computer- spiel das Bollwerk über die gesamte Festivaldauer. In einer zwölfköpfigen Gruppe spielt sich das Publikum durch ein dunkles Zukunftsszenario, löst gemeinsam Rätsel und geht der Frage auf den Grund, wer in der Festung eigentlich beschützt wird – und wovor? Ein immersives Erlebnis zwischen Hörspiel, interaktiver Installation und Performance.


Konzept machina eX, Konzept, Regie und Künstlerische Leitung Clara Ehrenwerth , Konzept und Text Victor Kümel, Produktions und Technische Leitung Philip Steimel, Performance Joséphine de Weck , Performance (Voice Message) Nicolas Mueller, Ausstattung För Künkel, Technik, Programmierung und Interaction Design Lasse Marburg, Sounddesign Malu Peeters, Produktionsassistenz Aude Bourrier, Ausstattungsassistenz Mirjam Hildbrand, Übersetzung Raphaëlle Lacord, Produktion Belluard Festival
Entstanden dank eines Kulturförderbeitrags des Kanton Freiburg sowie der Werkbeiträge von Pro Helvetia und Migros Kulturprozent

Mit Dank an Veronique Bourrier, Catherine Huber, Henrike Iglesias, Eddy Kunz, Annick und Vincent Perrenoud , Manuel Quartier, Yves Regenass, Sacha Ruffieux, Familie Schnell, Fabienne Vuarnoz, Antoinette und Bruno de Weck und die weltweite Open-Source-Community

software & hardware we use made by awesome people on ze internetz:  adafruit.com/ arduino.cc/ python.org/ debian.org/ openwrt.org/ wemos.cc/  pjrc.com/teensy/ 


Lessons of Leaking

Deutschland, 2021. Nach den zahllosen Krisen der zehner Jahre ist die Vision vom geeinten Europa endgültig der Realität eines allumfassenden Sicherheitsapparats gewichen. Die Gesellschaft ist gespalten: EU-Kritiker_innen aus allen politischen Lagern fordern den Austritt Deutschlands, während EU-Befürworter_innen am alten Ideal der Solidargemeinschaft festhalten möchten.
 
 (c) Karol Jarek 

(c) Karol Jarek 

Lessons of Leaking (2016)

Um die aufgebrachte Stimmung im Land zu beruhigen, lässt die deutsche Regierung die Bürger_innen in einem einmaligen Volksentscheid darüber abstimmen, ob die Bundesrepublik den Staatenverbund verlassen soll. Wenige Tage vor der Abstimmung gelangt eine junge PR-Agentin unter mysteriösen Umständen an streng geheime Dokumente, deren Veröffentlichung erschütternde Konsequenzen für ganz Europa hätte.

 (c) Karol Jarek

(c) Karol Jarek

In „Lessons of Leaking“ beschäftigt sich machina eX mit moralischen Konflikten im Spannungsfeld von Demokratie, Transparenz, Manipulation und Meinungsfreiheit. In Zusammenarbeit mit dem Dramatiker Dmitrij Gawrisch entwickelt das Medientheaterkollektiv ein theatrales Game, in dem politische Ideale und persönliche Interessen unvereinbar nebeneinander stehen. In einer zehnköpfigen Gruppe spielt sich das Publikum gemeinsam durch den Politthriller und entscheidet am Ende selbst über den Verlauf der Geschichte:
 

 (ccnc) Mathias Prinz

(ccnc) Mathias Prinz

To leak or not to leak?

Das neue Game von machina eX „Lessons of Leaking“ fand im Rahmen von Europoly, an den Münchner Kammerspielen vom 17. – 23.02.2016 als Voraufführung statt. 

Die Premiere in Berlin fand am 18.03.2016 am HAU Hebbel am Ufer, HAU 3 statt.

Text: Dmitrij Gawrisch Performance: Nora Decker, Ayana Goldstein, Roland Bonjour, Performance (Video): Benita Sarah Bailey, Cora Frost, Walter Hess, Maria José Morales Folgueras, Konzept: machina eX, Clara Ehrenwerth, Regie: Anna Fries, Bühne: Anna Fries, Franziska Riedmiller,Technik, Programmierung und Interaction Design: Lasse Marburg, Jan Philip Steimel, Videoanimation: Konrad Jünger, Kamera: Paula Reissig, Sounddesign: Mathias Prinz, Dramaturgie: Clara Ehrenwerth, Kostüme: Daniela Bayer, Mitarbeit Bühne: Winnie Christiansen, Mitarbeit Interaction Design und Programming: Benedikt Kaffai, Übersetzung: Lucy Renner Jones, Technische Produktionsleitung: Philip Steimel, Produktionsleitung: Sina Kießling, 
Dank an: Anton Rose, Juliane Hahn

software we use made by awesome people on ze internetz: processing.org/ arduino.cc/ freetelepromptersoftware.com/ python.org/ debian.org/ raspbian.org/


Tracing Tales

Wir müssen uns keine Illusionen mehr machen: Die Gedanken sind frei

 (c) 

(c) 


– Selbstvertrauen und Bauchgefühl werden durch Datenerhebung und Analyse ersetzt.

Aber was passiert, wenn wir die Kontrolle über Körper und Geist an eine scheinbar neutrale Instanz auslagern, um bessere Menschen zu werden? Wenn eine Stelle über alle persönlichen Informationen verfügen kann – wie zuvor nur Gott und sein Pendant in der Literatur, der allwissende Erzähler, der die Puppen ganz nach Belieben tanzen, kämpfen und leiden lässt?

Pro Vorstellung 4 Zuschauer möglich

Tracing Tales (2015) (2017)

– alles andere wird überwacht, gespeichert, ausgewertet.

Jeder, ob Digital Native oder Netzskeptiker, ist betroffen, jede weiß Bescheid. Mehr und mehr Verantwortung wird an die Algorithmen übertragen, die als ungreifbare und übermächtige Strukturen hinter allem thronen und längst eigenständige Entscheidungen treffen.
Um Gesundheit, Produktivität oder Partnerwahl zu optimieren, vertrauen sich viele von uns den Algorithmen bereitwillig an

credits
Konzept
machina eX Performance Franziska Benz, Text Clara Ehrenwerth,  Inszenierung und Ausstattung Anna Fries, Sounddesign Mathias Prinz, Technische Leitung und Interaction Design Robin Krause, Programmierung und Technik Sebastian Arnd Performance Düsseldorf Katharina Bill, Ausstattung Düsseldorf Moïra Gilliéron und Anahí Pérez Regie Wiederaufnahme Anton Krause, Produktionsleitung Düsseldorf Sina Kießling

Tracing Tales ist in Kooperation mit dem Nationaltheater Mannheim und mit freundlicher Unterstützung der GBG Mannheimer Wohnungsbaugesellschaft entstanden. Es wurde mit 2017 reinszeniert am FFT Düsseldorf als ein Projekt im Rahmen des Bündnisses internationaler Produktionshäuser, gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien. 


Toxik

Alles ist so, wie es scheint:
Einer von auswärts ist tot, und ein anderer von denen ist’s gewesen
 
 (c) Paula Reissig

(c) Paula Reissig

Das theatrale Game TOXIK macht eine albtraumhafte Welt spielbar, in der die Wahrheiten bequem und die Erkenntnisse zwingend sind, solange niemand etwas anderes beweisen kann.

            

– schon ein oberflächlicher Blick auf die Spuren genügt, um zu diesem eindeutigen Ergebnis zu kommen. Parallelen zu anderen Verbrechen sind rein zufällig. Die Republik ist kein bisschen geschockt. Und die kranke Ermittlerin sollte sich in ihrem kritischen Zustand sowieso besser mit hysterischen Spekulationen zurückhalten.

credits

Text Martin Ganteföhr, Konzept machina eX, Martin Ganteföhr, Clara Ehrenwerth, Künstlerische Leitung und Bühne Anna Fries, Performance Jan Jaroszek, Katharina Schenk, David Simon, Lea Willkowsky, Technische Leitung und Interaction Design Robin Krause, Interaction Design Lasse Marburg, Sounddesign: Mathias Prinz, Dramaturgie Clara Ehrenwerth, Kostüme: Daniela Bayer, Mitarbeit Bühne Barbara Lenartz, Mitarbeit Interaction Design Benedikt Kaffai,  Video Jan Philip Steimel Produktionsleitung Sina Kießling, Produktion: machina eX, Koproduktion HAU Hebbel am Ufer

Gefördert durch:  die Mittel des Hauptstadtkulturfonds und Kulturverwaltung des Berliner Senats 

Dauer: 80 min


Happy Hour

A Remote Video Real Life Game
 (ccnc) Nele Lenz / machina eX

(ccnc) Nele Lenz / machina eX

Auf dem Dachboden der ehemaligen Stallungen hat er ein makabres Spielfeld aufgebaut, in dem er zwei Menschen gefangen hält. Von den Gästen ferngesteuert, müssen sie dem Spiel entkommen. «Escape the room!» – nach Möglichkeit lebend, nach Möglichkeit schnell. Dafür müssen Türen geöffnet, Brücken gebaut, Hindernisse genommen und versteckte Hilfsmittel gefunden werden. Fascino ist dafür bekannt, mit hohem Einsatz zu pokern, nichts unterhält ihn mehr, als ein echtes Spektakel. Er behält das Spiel im Auge und auch Sie. Wie weit werden Sie gehen?

Für die Eröffnung 2012 der Gessnerallee Zürich und 2016 in Washtington D.C. im Spooky Action Theater entwickelten machina eX ein neues Game Format: machina ESC. Inspiriert von Games des „Escape-the-Room“-Genres wurde ein ferngesteuertes Performance-Game mit Live-Video entwickelt:

Happy Hour im Stall 6. Der wohl zwielichtigste Mitarbeiter der Gessnerallee, Barista Fascino, bietet neben Spezialgetränken vier Mal am Abend jeweils 12 ausgewählten Gästen die Möglichkeit, seine neueste Attraktion zu erleben:

 

Konzept machina eX
Von und mit Laura Alisa Schäffer, Jan Philip Steimel, Laura Naumann, Anna Fries, Robin Krause, Nele Katharina Lenz, Lasse Marburg, Mathias Prinz, Yves Regenass Ausstattung Sabina Winkler, Assistenzen Lily-Pauline Koper, Mortimer Chen, Eine Koproduktion von machina eX und Gessnerallee Zürich, Gefördert von Stadt Zürich Kultur 
Uraufgeführt am 21. September 2012 in der Gessneralle Zürich.
Eine Koproduktion mit Gessnerallee Zürich, gefördert von der Stadt Zürich.


machina eXkursion

KINGDOM

A site-specific mobile-phone mystery game
 
 KINGDOM is played as a small group via sms and calls from and to your personal cellphone. no apps. just plain sms and calls. deal with it! <3

KINGDOM is played as a small group via sms and calls from and to your personal cellphone. no apps. just plain sms and calls. deal with it! <3

 

changiert zwischen Realität, Science Fiction, Mystery und Hörspiel.

Das Performance Game wird begleitet von mysteriösen Anrufen, SMS und Hinweisen, öffnet die Türen zu unheimlichen Gebäuden, führt auf gefährliche Irrwege und wartet mit rätselhaften Begegnungen auf. Die in Kleingruppen agierenden Besucher untersuchen geheimnisvolle Räume, müssen Aufgaben bewältigen und Entscheidungen treffen, die den Fortgang der Geschichte wesentlich beeinflussen.

machina eX kombiniert in diesem Game Mobilfunk mit Hörspiel, SMS mit Textadventure und leitet so durch 4 verschiedene Orte, in die es einzubrechen gilt um dort im gewohnten machina eX Stile Rätsel zu lösen und Hinweise zu finden.

 

machina eXkursion: KINGDOM

Die frisch gestrichenen, bunten Fassaden der kleinen Marktgemeinde Wildon können nicht darüber hinwegtäuschen – überall bröckelt es, Zerfall macht sich hinter den Mauern und in den verstaubten Innenräumen breit. Es existiert ein zweites Wildon, herausgefallen aus Raum und Zeit. Viele der Bewohner haben ausgeharrt, doch nun verschwinden die ersten. Stille breitet sich aus wie ein Geschwür. Langsam entschwindet das Leben durch die kleinen Ritzen im Gewebe der Zeit, nur der Nachhall der Verschollenen ist noch zu vernehmen. Es ist eine zwielichtige Dimension, die sich da hinter den Kulissen der Normalität versteckt und so manches Rätsel bereithält, das es zu lösen gilt.

Zwei Stunden lang dauert dieser Trip durch den Ort,

credits

Konzept machina eX, Jan Philip Steimel, Yves Regenass, Lead Gamedesign: Jan Philip Steimel Programmierung und Technik Lasse Marburg, Yves Regenass & Jan Philip Steimel Dramaturgie Yves Regenass Sounddesign Malu Peeters Szenografie Franziska Riedmiller Szenografieassistenz Elsa Chinese, Produktion Jan Philip Steimel, Text Olivia Wenzel, helfende Hand Eike

Sprecherinnen: Juliette Eröd, Yves Regenass, Lorenz Kabas, Paul Panzenböck, Christoph Rothenbuchner, Stefan Suske, Philip Steimel, Olivia Wenzel, Endmusik Remix of "Don't call us, we'll call you." by Tin Men and the Telephone, 

Special Thanks John Wasser from the Arduino Forum  


Right of Passage

 

In RIGHT OF PAS­SAGE erfor­schen wir, in einem neuen, expe­ri­men­tel­len For­mat, den Zustand des Ste­cken­blei­bens, das Gefühl sich auf Dauer ›in Tran­sit‹ zu befin­den, auf dem Weg gefan­gen zu sein.

Je autonomer und größer die Gesellschaft wird, desto kritischer wird sie von den umliegenden politischen Akteuren beäugt.

Als sich die politische Lage in der Region destabilisiert, steht das Überleben des Camps zunehmend auf dem Spiel. Der Druck auf seine Bewohner erhöht sich, während gleichzeitig immer mehr Menschen ins Camp strömen. Die Lörische Republik verfolgt ihre eigenen Ziele, die Grenze wird zunehmend undurchlässiger und droht geschlossen zu werden. Wer es nicht bald auf die andere Seite schafft, schwebt in der Gefahr deportiert zu werden.

Right Of Passage (2015)

Das Camp an der Lörischen Grenze wächst und wächst. Aus der ganzen Region kommen Migranten mit der Hoffnung auf ein besseres und sichereres Leben – aber nur wenige erfüllen die immer strenger werdenden Einreisevoraussetzungen. Das Lager wächst sich zu einem eigenständigen Soziotop aus, dessen Bewohner durch den gemeinsamen Kampf um Papiere und ein würdiges Leben im Niemandsland zwischen den Staaten vereint werden. Es entstehen Kollaborationen, gegenseitige Hilfe und Handel, aber auch Machtgefälle und Ausbeutung.


konzept machina eX
skript und performance anna fries und laura naumann, produktion & künstlerische leitung laura schäffer, technische leitung, elektronik und game design jan philip steimel, interaction design robin krause, lasse marburg sounddesign mathias prinz, performance florian stamm, antonia tittel und jan jaroszek, bühne franziska riedmiller und för künkel, kostümbild daniela bayer

RIGHT OF PASSAGE ist ein Indoor-Open-World-Performance-Game.
Die Gesamtdauer des Games beträgt 3 Stunden.
Produktion: machina eX und FFT Düsseldorf.
Koproduktion: Roxy Birsfelden, Theaterhaus Gessnerallee, studiobühneköln und Theater im Pumpenhaus Münster.„Game ON Stage“ gefördert im Fonds Doppelpass der Kulturstiftung des Bundes.
und in der Schweiz vom Kulturausschuss Kanton Basel-Landschaft


Hedge Knights

Too Big To Fail
 
 (c) Paula Reissig

(c) Paula Reissig


Deals werden geschlossen, Anlagestrategien erprobt und Kunden betrogen.

Börsenspekulationen produzieren von jeder Lebenswelt losgelöste, illusionäre Geldwerte. Die Broker in den Chefetagen multinationaler Konzerne verdienen ihre Rente wie in einem Computerspiel. Doch was auf der Aktientafel noch aussieht wie das harmlose Verschieben von Daten hat möglicherweise katastrophale Auswirkungen auf der anderen Seite des Globus – oder zwei Straßen weiter.


Ein mobiles theatrales Game für 10 bis max. 12 Spieler – Dauer ca. 80 Minuten.

Hedge Knights (2013)

August Mohr hat es geschafft: Im 47. Stock der größten Bank der Welt gründet er seinen Hedge Fonds und jagt das ganz große Geld. Während Augusts Frau Clara ihr Pharmaunternehmen zu retten versucht, riecht Jung-Investmentbankerin Denise bereits die Gefahr. Als alle drei im Strudel von Risiko und Rendite ihre Sicherheiten verspielen, steht plötzlich die Finanzaufsicht vor der Tür und die Weltwirtschaft bewegt sich rasant auf die große Krise zu. Die Frage ist:  Wer macht den Gewinn? Und zu welchem Preis?
Über einen Zeitraum von 10 Jahren portraitiert Hedge Knights das System Finanzmarkt und das Streben nach Profit.

Skript und Performance: Anna Fries, Laura Naumann, Yves Regenass, Künstlerische Leitung und Produktionsleitung: Laura Schäffer, Technische Leitung & Lead Gamedesign: Jan Philip Steimel, Interaction Design: Robin Krause, Lasse Marburg, Video und Produktion: Nele Lenz, Sounddesign: Matthias Prinz, Bühnenbild: Franziska Riedmiller und För Künkel, Kostüme: Elisa Pelkmann

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer.
Gefördert aus Mitteln des Hauptstadtkulturfonds.


15 000 Gray

 (ccnc) by Robin Junicke

(ccnc) by Robin Junicke

Uraufgeführt wurde „15.000 Gray“ beim 100° Festival 2011 im Hebbel am Ufer (HAU) in Berlin und ausgezeichnet mit dem Jurypreis des Festivals. Das Game wurde unter anderem eingeladen zum Festival Impulse, zum Best OFF Festival der Freien Theater der Stiftung Niedersachsens und zum Körber-Studio für Junge Regie.

Finanziert wurde das Projekt über die Crowdfunding-Plattform startnext.de, über die machina eX

15 000 Gray (2011 - now)

Dieses Mal wird in einem Labor gespielt: Professor Hövel macht eine bahnbrechende Entdeckung. Doch das Wissen droht in die falschen Hände zu geraten. Was wirst Du tun? – Erspiel Dir den Raum, löse die Rätsel, erfahre die Geschichte, rette die Welt (oder so)!

Ein mobiles theatrales Game für 12 Spieler – Dauer ca. 45 Minuten

credits
Idee, Konzept und Durchführung:  
Laura Alisa Schäffer, Jan Philip Steimel Performance und Dramaturgie: 
Anna Sina Fries, Laura Naumann, Yves Regenass Sprecher: Lasse Marburg, Jan Philip Steimel Produktionsleitung: Nele Katharina Lenz Ausstattung: Anna Sina Fries Soundtrack & Sounddesign: Mathias Prinz Programmierung, Technisches Rätseldesign, Hacking & Elektrotechnik: Lasse Marburg, Robin Krause, Jan Philip Steimel

Testing: Marielle Schavan, Thomas Stöckl, Karl Flenders, Thomas Mielmann, Johanna Stapelfeld, Lucas Humann, Gianna Pargätzi, Henning Schlüter, Jakob, Lukas Rik, u.v.m. Gesponsert von: EventSupportfph logistics  Gefördert via startnext.de: 
Manuel Mai, Denis Bartelt, rena, richtgut, rumpler, sally, karinnaumann, Mathias Mertens, fraujule, Gero Fallisch, Sven Golob, Tom Felbeck, carolingerlach, emmi59, Andreas , Koch, Matthias Kröner, maiket, Sebastian Standke, projektariel, Martin Ganteföhr, Bogus F. Trumper, Michael Kranixfeld, Tino Kreßner, vielen vielen Dank!


Blind Variation #3

Ist Ihnen manchmal, als trenne Sie ein Schleier von Ihrer Umgebung? Ein Schleier, den Sie gern lüften möchten? Fühlen Sie sich öfter beobachtet? Sind Sie kitzlig?
 
 Freigegeben zur redaktionellen Nutzung unter Angabe des copyright: Christian Kleiner

Freigegeben zur redaktionellen Nutzung unter Angabe des copyright: Christian Kleiner

Denn: »Eine nur ist sie für alle, doch siehet sie jeder verschieden; Daß es eines doch bleibt, macht das Verschiedene wahr.« (Friedrich Schiller)

In kleinen Spielergruppen zocken sich die Zuschauer ihren Weg durch den Abend und erspielen sich durch das Lösen von Rätseln die Geschichte. Dabei werden drei Lebensentwürfe zu drei Seiten einer Medaille, drei Wahrheitssuchende packen das Publikum an drei Händen. Drei Räume verwachsen, drei Utopien kollidieren und ein Schleier bleibt ein Schleier.

Ein theatrales Game für 12 Spieler – Dauer ca. 50 Minuten.

 

Blind Variation #3

Fragen Sie sich schon länger, was es eigentlich mit Lichtnahrung auf sich hat? Vermissen Sie ab und zu ganz unvermittelt Ihre Eltern? Lieben Sie Fotos über alles? Haben Sie ein Lachen, das niemanden ansteckt? 

In Blind Variation #3 haben wir uns auf die Suche nach der Wahrheit gemacht. Ausgangspunkt ist Schillers Ballade Das verschleierte Bild zu Sais, die den gleichnamigen antiken Topos der verhüllten Wahrheit mit der Suche eines jungen, wissensdurstigen Mannes verbindet.

 

credits

Von:  Anna Fries, Yves Regenass, Laura Schäffer, Philip Steimel (machina eX) Text: Olivia Wenzel Sound: Malu Peeters Bühne & Kostüm Anna Sina Fries, Marie Luise Schlegelmilch Produktion: Laura Schäffer Technische Leitung: Philip Steimel Schauspielleitung: Anna Sina Fries, Yves Regenass Schauspiel: Janina Schröder; Florian Stamm, Dominik Weber
Eine Auftragsproduktion des Nationaltheater Mannheim für die 17. Internationalen Schillertage in Koproduktion mit machina eX und zeitraumexit e.V..


SAP Walldorf - X Firmen

S3AP

Ein Mini-Remote-Escape-The-Room-Game für 8 Spielerinnen
 
sap_Foto9.jpg

S3AP beta ist ein Assistenzprogramm, ein Protokoll Droide extra dafür entwickelt einem wirren Developer zu helfen seinen kurzerhand ins Büro verlagerten Alltag zu organisieren. Aber als der Wachmann naht, droht alles aufzufliegen und S3AP muss beweisen dass es auch in der beta Version seine Protokolle möglichst fehlerfrei abarbeiten kann.

credits
von und mit:
 Yves Regenass, Jan Philip Steimel, Ausstattung und Assistenz: Lea Aigner, Testing: Silke zum Eschenhof, Lisa von der Liste, Pascal Hanisch, Anna Mülter, 5 von der Liste


Die Werkstatt des Metatron

Die Bibel lügt. Gott hat vor langer Zeit das Handtuch geworfen.
 (c) Philip Steimel / machina eX

(c) Philip Steimel / machina eX

Menschen sind Schafe und er nun ihr Hirte. Das Wissen um die Welt und was sie wirklich zusammenhält, würde nur ihren Zerfall bedeuten. Das hat sie nicht verdient. Die mystische Illusion, die virtuelle Realität ist ihre einzige Hoffnung.

In der Zentrale der Matrix, der Werkstatt des Metatron, die sich hinter den Gardinen verbirgt, sieht die Welt so aus, wie sie eigentlich ist. Wir entdecken eine dunkle Kammer und rüttelnde Gitterstäbe, hören lautes Stimmengewirr, es riecht nach Pech und Schwefel. Hier verwahrt Metatron die Systemfehler und die Verschwörungstheoristen, die Ungläubigen und all jene Plagegeister, welche die intakte Benutzeroberfläche gefährden könnten.

Im Grenzbereich von Kitsch und Fäulnis inszenieren machina eX ein apokryphes Universum, das verdeckt bleiben soll, sich aber immer wieder offenbart. Wir brechen ein und rutschen hinab, in ein Abenteuer, das zwischen Weltuntergangsfantasie, Entdeckungsreise und Erlebnispark oszilliert.

Der ehemalige Flughafen Tempelhof im Sommer 2012. Menschen sitzen in der warmen Sonne. Es wird gegrillt, gespielt und gelacht. Zwischen Picknickdecken und spielenden Kinder fügt sich ein Haus mit niedlichen Gardinen in die sommerliche Idylle. Auf dem gleichen Grundstück, im sorgfältig gemähten Garten, steht ein verlassener Turm. Oben, auf einer Ablage, steht inmitten von sonderbarem Werkzeug ein Becher mit noch warmem Kaffee. Die Zettel mit wirren Notizen sehen aus, als hätte gerade noch jemand an ihnen gearbeitet. Wer von hier aus auf die Wiesen herunterschaut, spürt eine Ahnung von Unheil in der Luft. Die heile Welt ist eine Kulisse. Erst aus der Vogelperspektive lassen sich die Systemfehler erkennen.

Die Bibel lügt. Gott hat vor langer Zeit das Handtuch geworfen. Aber die Menschheit weiß das nicht. Mit ihren Fahrrädern und Sommerhüten hat sie den Weltuntergang verschlafen. Das ist auch gut so, findet zumindest Metatron. Er, die Stimme Gottes, entsagt dem Herrn seine rechtmäßigen Dienste und weigert sich, die finale Nachricht zu verkünden.

Ein theatrales Short-Game (später hätten Menschen es Live ESC Game genannt.) für 12 Spieler – Dauer 30 Minuten.

Uraufgeführt am 01. Juni 2012 im Rahmen der Grossen Weltausstellung 2012 – THE WORLD IS NOT FAIR. Eine Veranstaltung von HAU Hebbel am Ufer und raumlaborberlin.

„Lohnt sich“
Georg Kasch, Tagesspiegel
„Ein Highlight, dass sehr wohl für sich selbst stehen kann (…) Die rechtzeitige Entschlüsselung der clever designten und technisch perfekten Prüfungen lässt unwillkürlich den Puls in die Höhe schnellen.“
Matthias Weigel, nachtkritik

credits
Von: 
Anna Fries, Robin Krause, Laura Schäffer and Philip Steimel
Sounddesign: Malu Peeters
Voice Acting: Christian Eckert, Nigel Dunkley

Gefördert durch HAU Hebbel am Ufer


X-Firmen

Mannheim '75

mannheimbild-2.jpg

Im Partykeller seines Hauses schmiedet er Pläne für den größten Akt von Öko-Terrorismus, den Mannheim je gesehen hat. Doch man ist ihm auf die Spur gekommen: Die junge Polizistin Erika versucht verdeckt zu ermitteln und den Blumenterroristen vor einer gewaltsamen Stürmung zu bewahren. Zwischen LSD-Trip, deutschem Schlager, Kräuterschnaps und Blumendünger entscheiden die Spielerinnen auf wessen Seite sie sich schlagen und wie die Geschichte ausgeht.

Ein theatrales Kurz-Adventure für 2 Spieler – Dauer ca. 10 Minuten.

Mannheim, 1975: Die Bundesgartenschau steht kurz bevor. Von überall her werden exotische Pflanzen nach Mannheim gekarrt, eine hängende Schwebebahn wird exklusiv für das Event errichtet, und die ganze Stadt verliert sich in grünem Exotismus. Die ganze Stadt? Nein, denn ein einsamer Idealist wehrt sich gegen den Wahnsinn der Kapitalisierung der Umwelt, gegen Exotismus im Gewächshaus und kämpft für die ignorierten heimischen Grünpflanzen:

mannheim ’75 wurde als eine 10-Minuten Performance des Projekts „X-Wohnungen“ im Rahmen der 16. Schillertage 2011 in Mannheim konzipiert.

credits
Concept / Execution / Set Design: 
Anna Fries, Yves Regenass and Laura Alisa Schäffer Performance: Anna Fries, Kim Kannler, Yves Regenass and Laura Alisa Schäffer helpJan Philip Steimel Producer: Laura Alisa Schäffer Testing: Anne Schulz, Anja Lindner and Nike Wilhelms


Life of N

 (c) Mathias Prinz

(c) Mathias Prinz

In jedem Moment, in dem sich die SpielerInnen entscheiden, verändert sich das Archiv vor ihren Augen. Die Art und Weise wie die Vergangenheit N.s archiviert wird hat einen gravierenden Einfluss auf die Zukunft, welche ebenfalls im Archiv verborgen liegt und von den SpielerInnen entdeckt werden kann. Können sie den angerichteten Schaden wieder in Ordnung bringen? In einem Verwirrspiel der Realitäten stellen wir die Frage nach der Macht der Erinnerung und dem Wert des Vergessens.


Life of N. entführt seine SpielerInnen in ein rätselhaftes Archiv außerhalb von Raum und Zeit. Dort treffen sie auf einen verschrobenen Archivar, der akribisch verschiedenste Artefakte und Dokumente aus dem Leben von N. sammelt und sortiert. Die SpielerInnen sind eingeladen, diese Wunderkammer zu erkunden und erfahren mit jeder Entdeckung mehr über die Person N. und ihr Leben. Durch ihre Eingriffe jedoch gerät das Archiv immer weiter aus den Fugen.

fotos by Mathias Prinz und Rolf Arnold

credits
Performer:
 Bernd-Michael Baier Regie: Anton Krause Bühne und Ausstattung: För Künkel Kostüm: Agathe MacQueen Script und Sounddesign: Mathias Prinz Technische Leitung und Produktionsleitung: Robin Krause Interaction Design und Programmierung: Lasse Marburg und Robin Krause Produktion: Max Grafe und Antje Woldt Dramaturgie: Ambrus Ivanyos Eine Kooperation mit dem Schauspiel Leipzig


Crypt[A]

 (ccnc) Philip Steimel

(ccnc) Philip Steimel

Die Aufgabe bestand darin Künstler zu nominieren, die die Arbeit von machina eX mit Mitteln der Bildenden Kunst erweitern, vertiefen oder hinterfragen. machina eX wählte dazu Künstler aus den eigenen Reihen, welche die aktuell erzählten Geschichten auf eine partizipatorische Rauminstallation übertragen: als prequel, also als Vorgeschichte einer großen Theaterproduktion im Hebbel am Ufer im Jahr 2012.
Eine machina eX-Installation für 12 bis 15 Spieler – Dauer ca. 60-80 Minuten

Vernissage am 31. August 2011, im Rahmen des Ausstellungsprogramms support  vonin Hannover. Eine Kooperation mit dem Kunstverein hub:kunst.diskurs. Gefördert durch das Niedersächsische Ministerium für Wissenschaft und Kultur sowie der EISFABRIK e.V. (die EISFABRIK wird institutionell gefördert aus Mitteln des Kulturbüros Hannover). Es findet statt in Kooperation mit dem Hebbel am Ufer in Berlin.

machina eX: crypt [A] ist ein Projekt zwischen den Disziplinen: Bildende Kunst, Theater und Computerspiel.

Stell dir eine Rauminstallation vor, deren aktiver Teil du werden musst, um sie dir zu erschließen. Die eine Geschichte erzählt, die sich mit deiner Wahrnehmung und deinem Handeln verbindet. Dabei kannst du alles anfassen, ausprobieren und verändern.
machina eX konstruiert interaktive Situationen – Computerspiele in lebensechter Grafik.

In seinem Jahresprogramm support beschäftigt sich hub:kunst.diskurs mit der Möglichkeit, Kultur durch künstlerische Praxis zu diskutieren:

Der Kunstverein präsentiert in diesem Jahr support acts, also Vorbands für andere Kulturveranstalter. machina eX wurde vom HAU Hebbel am Ufer in Berlin vorgeschlagen und ist das zweite Projekt in dieser Reihe.

Konzept und Durchführung: robin krause laura alisa schäffer mathias prinz lasse marburg julia hundt Ausstattung: julia hundt Technologie & Programmierung: lasse marburg robin krause Texte: laura alisa schäffer robin krause mathias prinz Sounddesign & Musik: mathias prinz Produktionsleitung: laura alisa schäffer Animationen: jan philip steimel Produktion: hub:kunst.diskurs e.V. thomas kaestle
Gefördert von: Niedersächsisches Ministerium für Wissenschaft und Kultur hub:kunst.diskurs e.V.


Maurice

Schaffen sie es, Anika zu helfen sich zu erinnern? Und: Können sie den Hausmeister davor bewahren einen großen Fehler zu machen?

Maurice ist das erste abendfüllende theatrale Game von machina eX. Es wurde im Sommer 2010 in drei Räumen und einem Flur in einer verlassenen Bundeswehrkaserne in Hildesheim entwickelt und uraufgeführt. Die Spielzeit variiert zwischen 75 und 90 Minuten.

Maurice ist als Dauerinstallation konzipiert und benötigt ca. 1 ½ Wochen Aufbauzeit. Insgeheim hofft machina eX dieses Stück einmal wiederaufnehmen zu können.

Ein theatrales Game für 10 bis 12 Spieler — Dauer ca. 85 Minuten.

Maurice (2010)

Wir tauchten ein in die Abenteuer von Anika und ihrem Kuschelhasen Maurice, halfen ihnen gegen geisterhafte Ordensschwestern und Feuersbrunst und ließen sie den Hausmeister finden, der ein Held wurde und dabei einen großen Fehler beging.

Ein Haus voller Erinnerungen. Eine wirre junge Dame, die in ein Krankenhaus eingeliefert wird. Ein Kinderheim, das einstmals eine Kaserne war, mit Panzern, Feldhaubitzen, Flugabwehrgeschützen, einem wirren Hausmeister und einem kranken Mädchen, dass gern Krieg spielt. Sirenen und ein Haufen unsortierter Erinnerungen. Bekommen die Spieler_innen, die Poltergeister, das Geschehene rekonstruiert?

 

Fotos © by Nicolas Rösener und Florian Baumgarten

„Die zweite Welt beginnt am Ende eines dunklen Flurs. […] Inmitten des Herzens der Maschine öffnen sich Fenster im direkten und übertragenen Sinne. […] Was im Horrorgenre ein beliebtes Moment der existentiellen Fremdbestimmung ist, wird hier zu einem Trip durch die Realitätsebenen. […] Die Zuschauer formieren ein großes Wesen, das in einem Pingpong-Verfahren das Geschehen vorantreibt und sich dem Spiel mit seinen Aufgabenstellungen ausgeliefert sieht. […] In einer Imitationsschleife von Realität wird das Publikum immer wieder auf sich, seine Gruppendynamik und seine Wahrnehmung zurückgeworfen. […] Anna Fries, Laura Naumann und Yves Regenass als kriegsspielender Hausmeister changieren zwischen comichaftem Slapstick und Momenten, in denen zwischen den Ritzen und Winkeln eine David-Lynch-artige Beklemmung hochsteigt. Das Ergebnis ist ein Märchen, so weit weg von der Wirklichkeit und doch so nah dran.“
Stephanie Drees, HiAZ, 2. Juli 2010

credits
Idee, Konzept und Durchführung
Jan Philip Steimel, Laura Alisa Schäffer  Performance und Dramaturgie Anna Sina Fries, Laura Naumann, Yves Regenass Produktionsleitung und Dokumentation Nele Katharina Lenz Technische Leitung Robin Krause Technisches Rätseldesign, Hacking & Elektrotechnik Lasse Marburg Soundtrack & Sounddesign Mathias Prinz Ausstatter Lucas Humann Sprecher_innen Norman Grotegut, Antonia Tittel produktionsbaby Giacumina Oelhafen

testing
Kaja Jakstat, Sami Bill, Anton Krause, Mathias Mertens, Tom Felbeck, Thomas Stöckl, Rik Oppermann, Florian Baumgarten, Sara Dusanic, Luka Raulf, Gwen van der Linde, Katharina Eckholdt, Juliane Hahn, Sarah Brüning, Niklas Mihr, Julian Brink, Carolin Gerlach, Martin Pleiß, Martin Schnippa, Maike Tödter, Martin Zepter

Gefördert & gesponsort von
StuPa Hildesheim
Studentenwerk Braunschweig
MLP Oliver Heilemann
St. Bernward Krankenhaus Hildesheim insbes. Frau Müller & Herr Aselmeier & die Radiologie